FAQ :: Szukaj :: Użytkownicy :: Grupy :: Galerie :: Rejestracja :: Profil :: Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości :: Zaloguj
Proste scenariusze.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.asgbombenhagel.fora.pl Strona Główna -> Różności / Scenariusze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BeRRnout
Administrator



Dołączył: 27 Maj 2008
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Podkowa Leśna

PostWysłany: Sob 10:17, 15 Lis 2008    Temat postu: Proste scenariusze.

Bezsens
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i zaczynają po przeciwległych stronach terenu gry. Wygrywa strona, która pierwsza wyeliminuje drużynę przeciwną.

Najczęściej chyba grywany scenariusz, zwany bezsensem gdyż absolutnie o nic ( poza wyrzynką) w nim nie chodzi.



Ostatni ocalały
Każdy z graczy gra przeciwko każdemu innemu. Dozwolone są dowolne kombinacje w uzbrojeniu grających np. sprężyna albo AEG z LowCapem na grającego.


podobna rozgrywka wypada najlepiej gdy grający mają identyczne, najlepiej słabsze, uzbrojenie - sprężyny.


Zdobycie flagi
Celem gry jest zdobycie flagi. Można wyróżnić dwa rodzaje rozgrywki:
1) jedna flaga - pojedyncza flaga zostaje umieszczona na środku terenu gry. Zadaniem stron grających jest dotarcie do flagi. Istnieje wiele możliwości rozegrania tego scenariusza - zwycięzcą może być strona, która pierwsza dotrze do flagi ; strona, która przetransportuje flagę do własnej bazy ; strona, która przetransportuje flagę do bazy przeciwnika ; strona, która utrzyma flagę przez określony czas (albo jeszcze inaczej).


Zamiast flagi można użyć w scenariuszu innego rekwizytu np. rannego, którego trzeba przenieść na noszach, palety piwa, którą należy obronić itp. itd.


2) dwie flagi - obie strony posiadają flagę (bazę). Zadaniem stron jest przejęcie flagi przeciwnika i dostarczenie jej do bazy własnej. Położenie flagi nie musi być znane stronie przeciwnej. Nie może być ona przenoszona przez broniących ją żołnierzy w inne miejsce (chyba, że gracze umówią się inaczej). Wyjątkiem od tej zasady jest odbicie straconej flagi zanim został ona dostarczona do bazy przeciwnika i ponowne przetransportowanie jej do punktu wyjściowego.


Scenariusz inaczej znany jako rCapture the Flagr1;.


3) N flag - gdzie rNr1; jest ilością flag. Określona ilość flag oznacza bazy, które obie strony starają się przejąć i kontrolować. Flaga jest kontrolowana przez stronę, gdy przynajmniej jeden jej graczy znajduję się w jej pobliżu. Wygrywa ta grupa graczy, która po określonym czasie gry kontroluje więcej flag niż strona przeciwna.


Najlepiej wyznaczać nieparzystą ilość flag by wykluczyć możliwość remisu. W Szczecinie scenariusz bywa grany jako rPięć Bazr1; gdzie obie strony kontrolują na starcie po jednej z baz i starają się przejąć pozostałe.



Polowanie na lisa

Jeden z grających wciela się w postać zdobyczy a pozostała część grających stara się go wytropić. Istniej wiele możliwości tej rozgrywki: pogoń może się składać z grup, być jednolitą grupą albo każdy łowczy może działać na własny rachunek. Różne może być również uzbrojenie/wyposażenie zdobyczy i łowczych. Scenariusz kończy się gdy zdobycz zostaje zabita/złapana albo gdy udaje się jej przedostać na określony punkt lub ukryć przez określony czas.



Uciekinierzy

Wariant rozgrywki rPolowanie na lisar1;. Grupa graczy (zwykle mniejsza i/lub gorzej uzbrojona) pełni rolę uciekinierów i ma za zadanie przedostać się do określonego punktu na terenie gry. Pozostała część grających jest sprzymierzona ze sobą i ma za zadanie wytropić i wyeliminować uciekinierów. Każdy uciekinier, któremu uda się przedostać do punktu ewakuacyjnego jest uznawany za zwycięzcę scenariusza.



Łowcy głów

Każdy z grających dostaje znacznik i zaczyna grę w pojedynkę. Gra rozpoczyna się gdy wszyscy z grających rozbiegną się po terenie gry. Trafieni są zobowiązani do oddawania swoich znaczników osobom, które ich wyeliminowały a ponadto mogą być poproszeni do sprzymierzenia się ze swoim pogromcą. Tworzone w ten sposób grupy rozpadają się gdy trafiony zostaje ich przywódca (odpadają z gry a przywódca oddaje swój znacznik osobie, która go trafiła). Wygrywa osoba, która zbierze największą ilość znaczników.



Eskorta

Jedna z grup graczy otrzymuje zdanie ochrony ważnej przesyłki lub osoby (VIPa) do wyznaczonego punktu na terenie gry. Utrata przesyłki lub trafienie VIPa oznacza dla tej grupy natychmiastową przegraną. Podział na strony jest w tym scenariuszu uzależniony od terenu gry i długości trasy, jaką musi przebyć eskorta.



Zakładnicy

Jedna ze stron otrzymuje zadanie odbicia zakładnika (zakładników) z rąk drugiej strony - porywaczy. Porywacze nie mogą zabić zakładników jednak mogą dowolnie wybrać punkt (punkty), w których będą ich przetrzymywać. Podział stron powinien faworyzować grupę odbijająca zakładników.



Bomba

Jedna ze stron ma za zadanie wysadzenie pewnego obiektu (obiektów) na terenie gry. Otrzymują bombę (bomby), której umieszczenie obok obiektu niszczy go po określonym wcześniej czasie. Grupa przeciwna ma za zadanie ochronę obiektu i zaczyna grę w jego pobliżu.

Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie funkcji sapera, który jako jedyny może użyć bomby. Utrata saperów uniemożliwia grupie wysadzenie obiektów.



Desperacka obrona

Scenariusz musi mieć określone ramy czasowe. Mniejsza (najlepiej lepiej uzbrojona) grupa graczy ufortyfikowuje się w określonym punkcie (punktach) na terenie gry i ma za zadanie wytrwać na swym stanowisku. Jeżeli jej się to uda - wygrywa.

Scenariusz zyskuje na urodzie gry obrona otrzymuje wyznaczoną ilość amunicji (np. pełen high-cap), posiada mocną broń maszynową oraz broni się na odpowiednim terenie jak okopy, budynek itp. Sfora rozgrywała taki scenariusz jako rNormandiar1; dodając respawn atakującym.



2. Dodatki:

Poniższe dodatki (zwłaszcza ostatni) potrafią uatrakcyjnić nawet najbardziej idiotyczny scenariusz:



a) medycy, którzy są zazwyczaj przydzielani obu stronom w takiej samej liczbie (np. 1 medyk na 10 grających). Medyk posiada określoną ilość bandaży i obwiązując taki wokół ramienia trafionego przywraca go do gry. Medyk nie może wyleczyć sam siebie.

Sfora przydziela zwykle po 1 medyku na 10 osób, z czego każdy posiada po 6 bandaży. Dowolny gracz może być obwiązany dwa razy, trzecie trafienie eliminuje go z gry.



smiley respawn - to punkt, w którym trafieni wracają do gry. Respawn aktywuje się co określony czas (np. co pół godziny) i w tym momencie pozwala wszystkim zebranym w nim graczom na powrót do gry. Zwykle wymagane jest wyznaczenie dwóch respawnów - dla obu grup graczy.

Respawn musi być dobrze wyznaczony by nie psuł gry grającym. Najlepiej jeżeli znajduje się on w miejscu oddalonym od terenu gry. Cykliczność aktywacji respawna wpływa na rkrwistośćr1; rozgrywki - częsty respawn zapewnia duży dopływ grających.



c) zdrajcy - to osoby wyznaczane przez sędziego, które tylko formalnie przynależą do grypy w której zaczynają. Zdrajca może od razu zacząć łupać w plecy swoim rtowarzyszomr1; lub poczekać na stosowny moment by utrudnić im wykonanie ważnego zadania. Tożsamość zdrajcy zwykle jest znana przywódcy jego właściwej strony.

Dzięki temu nie będziemy ufać własnym kompanom J.



d) piwo, kiełbaski i dziewczyny - zapewniane najlepiej po scenariuszu. Ten element zazwyczaj zaciera ewentualne złe wrażenia po grze (co psycholodzy znają jako refekt świeżościr1smiley jednak trzeba uważać by dostarczone atrakcje były w wystarczającej ilości. W przeciwnym razie może dojść do bójek pośród zebranych przed czym ustrzegam.


Ps. jeżeli znasz jakiś prosty scenariusz albo ciekawy dodatek, które winno się stosować a których nie ma w artykule, tedy podziel się swą wiedzą w komentarzu (o co uprzejmie proszę).

Ps 2. łącząc kilka powyższych elementów można stworzyć większy scenariusz. Przykładowo rozgrywka mogłaby zakładać wysadzenie budynku, ujęcie s k a z a ń c a oraz ochronę generała oraz wprowadzać medyków i zdrajców.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BeRRnout dnia Sob 10:21, 15 Lis 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Nie 18:06, 07 Gru 2008    Temat postu:

Somewhere in Europe...

Cele Obrońców:

1. Wysłanie patrolu na południowy-wschód;
2. Obrona posterunku - resp w sztabie;
3. Obrona schronu - resp w sztabie;
4. Obrona sztabu - resp przy zwrotnicy;
5. Obrona zwrotnicy - respa nie ma.

Cele Agresorów:

1. Przygotowanie zasadzki na patrol Obrońców;
2. Zdobycie posterunku - resp przy miejscu rozpoczęcia operacji;
3. Zdobycie schronu - utworzenie respa przy schronie;
4. Zdobycie sztabu - utworzenie sztabu przez Agresorów - resp;
5. Zdobycie zwrotnicy - zakończenie misji.

Zdobycia miejsc:

*Miejsce uznaje się za zdobyte kiedy pod flagą oznaczające punkt zostaje podłożony i odpalony przez Agresorów granat.
*Od momentu zdobycia flagi nalicza się 10 minut – w tym czasie placówka jest możliwa do odzyskania przez siły Obrońców. Atak Obrońców kończy się po zwycięstwie, utracie wszystkich żołnierzy lub po upływie kolejnych 10 minut.
*Przez 25 minut Agresorzy nie mogą atakować pozycji Niemieckich. Ich zadaniem jest utrzymanie zdobytego stanowiska.
*Po zdobyciu placówki przez Agresorów, następuje przeniesienie respa w to miejsce oraz nalicza się 5 minut po czym następuje kolejny szturm na pozycje Obrońców.

Respy:

Czas respów:
*Dla pojedynczej osoby na respie – 5 minut
*Jeśli będą dwie osoby – nie ma ograniczeń czasowych

Trafienia i medycy:

*Każde trafienie w ciało eliminuje z walki.
*Trafienia rykoszetowe (odbite od drzew, krzaków itp.) nie istnieją.
*Po dostaniu kulki należy oznajmić iż się dostało, po czym leżeć i czekać 5 minut.
*W ciągu 5 minut można zostać uleczonym przez medyka poprzez owinięcie bandażem w widoczny sposób (jeden raz). Jeśli medyk nie przybędzie – powrót na respa.
*Można być leczonym tylko raz podczas realizacji każdego z celów.
*Na każdą stronę przysługują dwaj medycy, oznaczeni w widoczny sposób.
Powrót do góry
boori




Dołączył: 21 Lis 2008
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Zza węgła

PostWysłany: Pią 20:08, 10 Kwi 2009    Temat postu:

Obydwa scenariusze były pisane z myslą o Makówce, ale można jej dostosować do innych miejsc rozgrywek.
SCENARIUSZ I
Mikro milsim
Rozgrywka ograniczona czasowo – około 2 godziny
Każda z drużyn losuje x spośród x + 1/2 lokalizacji. Wynik losowania nie jest ujawniany przeciwnikowi. Celem każdej z drużyn jest obrona wylosowanych przez siebie lokalizacji (ewentualnie ich odbicie) oraz zdobycie miejsc zajętych przez przeciwnika.
Respownów brak, ale każdy gracz może zostać wyleczony przez dowolnego gracza swojej drużyny. Leczenie polega na dotknięciu rannego i liczeniu od 120 do 140. Ranny powinien przewiązać rękę lub nogę – w zalezności od tego co jest bliższe miejscu trafienia - białą szmatką (bandażem). Ponadto nie wolno mu biegać – może tylko chodzić. Kolejne trafienie (nie chodzi o drugą kulkę, ale o kolejne zestrzelenie po pierwszym leczeniu) eliminuje z gry.
Dodatkowo można ograniczyć ilość amunicji, lub też wprowadzić szpital w którym ranny (ale nie zestrzelony po raz drugi) po pewnym czasie przebywania (15 – 20 min.) może wrocić do gry na normalnych zasadach. Szpital może być wspólny dla obydwu drużyn (wtedy obowiązuje zakaz strzelania w promienui 100 m od szpitala) i odpowiednio oddalony od miejsca rozgrywki.
Gra kończy się, kiedy jedna z drużyn całkowicie podbije bazy (wylosowane lokalizacje) przeciwnika, lub też będzie miała więcej baz w chwili upływu czasu gry.

Niby podobnie, ale inaczej…
Drużyny zajmują pozycje w dwóch częsciach terenu gry, najlepiej wyraźnie od siebie oddzielonych (np. drogą). Na swoim terenie tworzą nie mniej niż 2 bazy, w których na wysokości oczu na drzewie wieszają kartkę. Lokalizacja baz przeciwnika nie jest znana. Bazę zdobywa się poprzez wpisanie się na kartce, ale tylko i wyłącznie o określonej godzinie (np. 10, 10:30, 11:00 itd.- dla ułatwienia godziny będą wskazane na kartce). Wygrywa ten, kto ma więcej wpisów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.asgbombenhagel.fora.pl Strona Główna -> Różności / Scenariusze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Army Design by mfs9 - Strik9
Regulamin